Pengembangan "Supermath" sebagai Multimedia Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Matematika Kelas 2

  • Putri Kirana UNJ
  • Uwes Anis Chaeruman
  • Kunto Imbar Nursetyo

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk bernama “Supermath” berupa multimedia pembelajaran berbasis gamifikasi untuk mata pelajaran matematika kelas 2 sekolah dasar. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan Rapid Prototyping oleh Tripp dan Bichelmeyer. Evaluasi pada pengembangan ini dilakukan melalui expert review dan one-to-one evaluation yang melibatkan 2 ahli materi, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media, dan 3 pengguna. Nilai rata-rata yang diperoleh dari ahli materi adalah 3,85 (sangat baik), sedangkan dari ahli desain pembelajaran memperoleh 3,94 (sangat baik), dan dari ahli media memperoleh 3,58 (sangat baik). Pada tahap one-to-one evaluation, nilai rata-rata yang diperoleh adalah 3,8 (sangat baik). Berdasarkan hasil penilaian tersebut, maka produk “Supermath” yang telah dikembangkan dianggap sangat baik dan layak untuk digunakan sebagai media penunjang pembelajaran.

Published
2022-03-01
How to Cite
Kirana, P., Chaeruman, U. A., & Nursetyo, K. I. (2022). Pengembangan "Supermath" sebagai Multimedia Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Matematika Kelas 2. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 24 - 29. https://doi.org/10.21009/JPI.051.03

Most read articles by the same author(s)

> >>